hm. Adam Czarnołęski

GRA
"Poszukiwanie miecza Zawiszy Czarnego"


Zawisza Czarny z Garbowa herbu Sulima był najsłynniejszym polskim rycerzem średniowiecznej Europy. Swoim życiem udowodnił, że zawsze przestrzegał Kodeksu Rycerskiego – był gotów do walki w obronie Ojczyzny, bronił biednych i słabych, uczciwością zdobył cześć i sławę, nigdy nie złamał danego słowa.

Otwiera się Księga Czynów Rycerskich

I Karta Księgi

LIST do uczestników gry, w którym dasz im zadanie:
- nauczyć się Kodeksu Sulimczyków i pieśni o Zawiszy Czarnym;
- rozwiązać krzyżówkę tematyczną, np. życie Zawiszy, oraz opiszesz sposób dotarcia na pierwsze spotkanie.

Kodeks Sulimczyków

1. Nigdy nie łam danego słowa.
2. Broń biednych i słabych.
3. Daj pomoc każdemu, kto o nią prosi w słusznej sprawie.
4. Nie czyń niczego, co by krzywdziło bliźniego.
5. Bądź gotów do walki w obronie i o pomyślność Ojczyzny.
6. Uczciwością zdobywaj cześć i sławę.

Pieśń o Zawiszy Czarnym – tekst i chwyty znajdziesz na tej stronie.

II Karta Księgi

Pierwsze spotkanie zorganizuj na zamku lub w miejscu pamiętającym dawne czasy, znajdującym się w Twojej najbliższej okolicy.

1. Wieczór pieśni i gawęd rycerskich.
        - sprawdzenie znajomości Kodeksu Sulimczyków i Pieśni o Zawiszy Czarnym;
        - nauka tańca dworskiego;
        - konkurs bajarzy (gawędy rycerskie)
        - scenki: oświadczyny, poselstwo do...
        - biesiada.

2.  Przekaż LIST, w którym zamieścisz wskazówki dotyczące II spotkania.

III Karta Księgi

Drugie spotkanie zorganizuj w miejscu historycznie szczególnym dla Twojego regionu – w miejscu, którego atmosfera podkreśli wagę przysięgi uczestników GRY.

    1.     Gawęda nawiązująca do wydarzenia historycznego związanego z miejscem spotkania.
    2.     Zaprzysiężenie harcerzy – poszukiwaczy miecza.

Rota przysięgi Sulimczyków*

Stoję w obliczu pamięci**......................................................... i przyrzekam:
            nigdy nie złamać danego słowa,
            będę bronił biednych i słabych,
            nie uczynię niczego, co by krzywdziło bliźniego.

*     Wybraliśmy tylko te punkty z Kodeksu Sulimczyków, które pasują do głównego zadania GRY. Ty możesz to zmienić, zmieniając zadanie główne.

* *    W naszej wersji gry wpisaliśmy w to miejsce... Piastowiczów, książąt Śląska Opolskiego... ponieważ nasze II spotkanie odbyło się w kaplicy Św. Anny – mauzoleum Piastów Śląskich w Opolu.


    3.     Gra wokół miejsca II spotkania, np. poznanie zabytków, zdarzeń ważnych DZISIAJ. Może być to wyprawa do muzeum, jeżeli w wybranym przez Ciebie miejscu jest takowe.

    4.     Przekaż LIST – zadanie: „Rycerska pomoc bliźnim”. Jest to główne zadanie GRY i będzie realizowane przez Twoich harcerzy i Twoje harcerki w czasie III spotkania. W LIŚCIE określ jasno na czym zadanie polega oraz podaj wskazówki dotyczące III spotkania.

IV Karta Księgi
   
Trzecie spotkanie na „ZAMKU”. „ZAMEK” to symboliczna nazwa miejsca spotkania. Najlepiej, jeżeli to będzie w Twojej miejscowości.

    1.     Przeprowadź grę planszową w „labiryncie komnat”. Przygotuj przeszkody – zadania umysłowe, zręcznościowe, pytania o DZISIAJ Twojego regionu i Polski.

        Podczas gry uczestnicy zdobywają nagrody (jeżeli masz sponsorów) i cudowne przedmioty przydatne w innych przygodach. Jeżeli zrobisz Rajd Rycerski taki, jak proponujemy na 5 Karcie Księgi, to będą potrzebne następujące cudowne przedmioty: klucz, „miedziaki”, śpiewający róg, złote jabłko, czarodziejska pochodnia, włócznia św. Jerzego, srebrna klatka.

    2.     Oceń relacje harcerek i harcerzy z wykonanego zadania „Rycerska pomoc bliźniemu”.

    3.     Wręczając plakietki GRY przyjmij obrzędowo harcerki i harcerzy do Rycerskiego Bractwa Sulimczyków.

    4.     Przekaż uczestnikom LIST - zadanie.

My proponujemy, aby harcerki i harcerze wykonali serię zdjęć na wystawę pt. „Pierwsze dziesięciolecie XXI wieku”. Ty możesz wybrać inne zadanie, ważne, by było z DZISIAJ. W LIŚCIE zawrzyj informację o czwartym spotkaniu.

V Karta Księgi

Czwarte spotkanie to dwudniowy Rajd Rycerski po śladach miecza, z Twojej miejscowości do ważnego miejsca, w którym uczestnicy znajdą „miecz” i w którym mógłbyś zrobić uroczyste zakończenie GRY. Trasę rajdu wybierz taką, aby harcerki i harcerze mogli dobrze poznać swoją okolicę i aby wytworzyła się odpowiednia atmosfera. Rajd, jak zdążyłeś się zorientować, jest zaplanowany w konwencji baśniowej.

    1.     Rajd Rycerski.
       
    - WIEŻA - klucz otwiera bramę;
    - MOST - myto opłacane miedziakami;
    - WILCZY DÓŁ - śpiewający róg zaklina wilki;
    - DRZEWO ŻYCIA - złote jabłko pozwala odzyskać siły – biwak z noclegiem; może praca na rzecz lasu?
    - PIECZARA - rozświetli ją czarodziejska pochodnia;
    - SMOK - pokona go włócznia św. Jerzego;
    - GÓRA ŚW. JERZEGO - zdobyć szczyt pozwoli do srebrnej klatki orzeł;
    - NA ZAMEK - wejdą tylko dzielni, sprawdzeni i mężni rycerze.
                   
      Tam znajdą „miecz” Zawiszy.   

    Nie wszyscy harcerze na trzecim spotkaniu zdobyli cudowne przedmioty. Dla takich przygotuj zadania, aby rozwiązując je mogli pokonać przeszkody rajdowe.

    2.     Na zakończenie podsumuj zadanie z IV Karty Księgi.

    3.     Poproś starostę, burmistrza lub wójta twojej miejscowości o wręczenie głównej nagrody zwycięzcom.

Zamyka się Księga Czynów Rycerskich.

I to już koniec gry.


KILKA UWAG DO REGULAMINU GRY:

-     w GRZE mogą uczestniczyć harcerki i harcerze indywidualnie, trzyosobowymi patrolami (rycerz, dama, giermek) i zastępami. My zorganizowaliśmy GRĘ zastępami, traktując ją jak Turniej Zastępów.
-     GRA jest wielotygodniowym sprawdzianem wiedzy, umiejętności i sprawności harcerskiej uczestników. Można ją przeprowadzić dla drużyny, szczepu czy hufca.
-     GRA składa się z czterech etapów. Etap można zrealizować raz w miesiącu.
-     Terenem GRY jest region, w którym mieszkają harcerze.
-     Zwycięża harcerka, harcerz, patrol lub zastęp, którzy odnajdą „miecz” Zawiszy Czarnego. Zwycięzca, oprócz „miecza” (może być przechodni i niekoniecznie wielkości naturalnej) otrzymuje nagrodę rzeczową. Uczestnicy GRY otrzymują dyplomy i nagrody za wygrane konkurencje, a ci, którzy dotarli do III spotkania – plakietki GRY.
-     Jak widzisz, trzeba postarać się o sponsorów. Nawiąż kontakt z samorządami lokalnymi – pomogą Ci w realizacji zadania.


Zadania opracowali członkowie Komendy I Szczepu Harcerskiego „SwiT” im. Zawiszy Czarnego z Hufca ZHP Nysa, wykorzystując pomysł hm. Zygmunta Kondory z Hufca ZHP Częstochowa.